システムの開発の前工程や開発の流れ、開発手法について

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自分用メモ

随時追記していく

※参考:キタミ式イラストIT塾 基本情報技術者の内容まとめ

システム開発の概要

これまで人の手で行なっていた企業内の業務活動を
コンピュータに置き換えて効率アップを実現しようとするのが
システム開発(伝票書き作業が代表例)

システム開発は長い作業なので、
無事に行えるようにと、
様々な開発手法や分析手法が考案されている

システム開発の調達を行う


情報提供依頼
提案依頼書(RFP)の作成と提出
見積書の受け取り
システムベンダの選定

開発の大まかな流れと対になる組み合わせ


基本定義(要件定義)
システム定義
→外部設計:フロントエンド?
→内部設計:バックエンド?
→プログラム設計
プログラミング
テスト
→単体テスト:プログラム設計と関連
→結合テスト:内部設計と関連
→システムテスト:外部設計と関連
→運用テスト:基本計画(要件定義)と関連
導入と運用

システムの開発手法


ウォーターフォールモデル
プロトタイピングモデル
スパイラルモデル
RAD(迅速なアプリケーション開発)
アジャイルとXP(eXtreme Programing)
リバースエンジニアリング
マッシュアップ

「開発」とは?関係者や現場環境、手法など


開発に関わる関係者について

ユーザー、SE、プログラマ、プロジェクトマネージャの4者

SEはプログラマに指示を与える人である、SEは段取りを行う人
単にコーディングする人は「コーダー」と呼ばれる

プログラマーに留まって欲しくない
プロジェクトマネージャーになって欲しい

実際の現場環境

大きく「定義」「制作」「運用」の3つに分かれる
比率としては定義が4割、制作が2割、運用が4割

定義はヒアリングや要件定義、仕様書作成を行う
ここが一番難しい、顧客先に聞きに行く必要がある
人から話を聞き出す力が求められる
IT的な言葉を使わずに要望を聞き出す
高度なコミュニケーション能力が必要になる
3年のプロジェクトの中で1年半はここに費やされる事もある

制作はプログラミングやデザイン、テストを行う
プログラマが関わるのは「制作」の段階
コーディングしてる時間は案外短い

運用はバグの修正や機能の追加、環境の整備を行う

20人位の大きなチームだと役割は分かれる
15人以下だとプログラマが制作以外の領域を兼任することもある

開発手法について

以下の3つの手法がある。

ウォーターフォール型
システム開発における各工程を順番に進めていく開発手法

アジャイル型
反復 (イテレーション) と呼ばれる短い開発期間単位を
採用することで、リスクを最小化しようとする開発手法

プロトタイプ型
試作品を作り、お客様に確認してもらいながら
開発を進めていく技法

※参考:フローチャートとは?条件分岐や繰り返しなど


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